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小説という商品にUX的な考え方を持ち込めるか

 UX(ユーザーエクスペリエンス、ユーザー体験)を軸にした考え方というものがある。「顧客にどのような体験をしてもらうか」を重要視した考え方だ。
 たとえば、典型的なのが一昔前に(もう一昔と言えることに時間の流れの速さを感じる)流行したソーシャルゲーム。

 1.まずナビゲーターが出てくる
 2.赤、青、緑などの3陣営、あるいは3種族などから選択する
 3.ガチャを回させ、必ずSRレアリティのカードが出現する
 4.ナビゲーターが「すごい……天才か!?」と驚きプレイヤーを褒める

 ここまでがテンプレ。

 この流れの重要な部分は「まず顧客を褒める」「自分が選ばれた特殊な人間であると認識させる」ことで「せっかく手に入れたカードだからゲームを続けよう」とモチベーションを高めるところにある。ソーシャルゲームにおいて(今もなお)、「継続率」は主要なKPI(売り上げと密接に関わる重要な数値)だからだ。
 とはいえ手法もやがて飽きられる。そりゃまあ、雨後の竹の子のごとく現れた大量のソーシャルゲームが同じ形式なんだから「はいはいガチャね。リセマラやっか?」と顧客だって順応し、この手法ではモチベーションを高めるという目標を達成できなくなる。

 さて、ここからが今回書こうとしている内容だけれど、上記の通りUX的な考え方というのはとどのつまり、顧客に「いかに体験させて」「どのような気持ちになってもらい」「サービス事業者が設定するゴールを達成してもらう」ということに尽きる。
 一度、UXをお手軽に生む手法が開発されると、それを模倣することは簡単だ。「異世界に転移する」「神様からチートをもらう」「文明レベルの低いファンタジー世界で無双する」という流れもある種のUX発明品であり、小説の書き手はこの発明品をベースに「生産系」「内政系」「クラス転移による群像劇」などの味付けによってオリジナリティを創り出す。俺も異世界行ってストレスフリーな生活したいぜ……。

 それはさておき、小説全体、あるいは小説という商品にUX的な考え方を当てはめることは結構難しいなと最近思っている。
 世の中には小説を読む人間と読まない人間と、はっきり分かれていて、その一点においてお互いがわかり合えることはない。読む人間は読まない人間に大量の「オススメ」小説を投げつけ、読まない人間は「また始まったよ……」と辟易する。ただ、読まない人間もなにかひとつ「面白い」と思える小説に出会うと、途端に読む人間へと変貌するのでこの「オススメ小説爆撃」が行われるのである。まあ、読む人間だって最初は読まない人間だったのだから当然ではある。

 ここでソーシャルゲームへと話を戻すと、冒頭に書いたようなテンプレ的UXを繰り出してくるソーシャルゲームは最近少なくなった。ボタンをタップしたときの挙動や、ボタン配置の最適化によるUX(この場合はいかにゲームプレイ上のストレスを低減させるか)にこだわりを感じるゲームが増えている。スマートフォン自体が最適化の産物なので、当然スマホアプリも最適化の波に押され先鋭化していくのである。
 一時期流行り、今もなおゲームプレイの根幹にある「強いレアカードを引くと強くなれる」「ガチャゲー」的なもの。これは収益化するために必要なものとして根強く残っているが、それ以外の部分で新たなUXを生み出そうとする試みが増えてきた。
 グラブルはストーリー性を売りにし、白猫はテニスという味付けを持ってきた。クラッシュロワイヤルはPvPの駆け引きを軸としている。
 これらの最たるものはスマホVRだけれど、真価が発揮されるのはもうちょっとだけ先だろう。もしVRが成功したら、これを超えるUXはなかなか出てこないぞ。

 では、小説はどうだろうか。「本というパッケージにして売る」というやり口は十年一日である。人が手に本を持ち、目で文字を追うというUXはなかなか変わらない。これは電子化しても同じだ。(無論のこと印刷技術や書籍デザインの最適化はすでに済んでいるので現時点の書籍の、商品としてのレベルがかなり高度であるという前提である)
「本の中身が違うんだからUXは違うでしょ?」というもっともな意見もあるので、あまりこの点は突き詰めて考えられてこなかった。
 だがしかし、UX的に考えてこの「人が手に本を持ち、目で文字を追う」を違うものに変更できるのか? が今私の考えていることだ。
 comicoなどのサービスはキャラクターイメージを入れ込むことで文章を補完しようとしている。ノベルゲームはボイスを当て、BGMもあり、イラストもある。手前味噌だがamazonのオーディブルでは「朗読」というジャンルでビジネスを行っており、私も小説を提供している(小説なのに、今のところ本では売られず、朗読でのみ売られているという珍しい例だ)。
(https://www.amazon.co.jp/b/ref=s9_acss_bw_cg_Audible_5d1?node=4465463051)
 絵本やライトノベルという媒体も、ある種UXを多彩にしようという試みだ。
 こう考えてみると、なかなかどうして、多くのチャレンジがなされている……気がしないでもない。

 ただ、スマホアプリと比べるとどうしても、未開拓であるという思いをぬぐえない。スマートフォンの文字によるUXで「うおお、すげえ!」と思えたことが今までないのは、単に誰も挑戦していないからという理由だけではない。文字は、今のエンターテインメントの流行に対して逆行しているのだ。
 ゲームを例に取ると、VRを始め、アクションゲームはどんどん「UIがなくなっていく」傾向があるように思う。これは没入感を高めるためのものだ。「UIがないUI設計」である。
 文字はUIにとってきわめて重要なものだ。スマホアプリで、小さいボタンに、なるべく誤解を招かないような文言がちまちまっと配置されているのはみなさんご存じだろう。文字は、情報を伝えるのに非常に有効なツールだが、ことゲームにおいては没入感を損ねるし、デザイン上どうしても邪魔になる(ダサイ)ことが多い。
 文字の集積である小説は、そう考えると、「デザイン化して読み手に新たなUXを与える」という試みにおいては、そもそもあまり向いていないのでは、と思えてしまうのだ。

 だが、試みはまったく行われていないわけでもない。ようは、「発明品」ができていないのだ。「うおお、すげえ!」となるようなUXを与えられるサービスが出てくれば、(短時間でキャッチアップされ模倣されるだろうが)「本というパッケージを売る」ビジネスだけでなく、あらたな文字文化のメインストリームとなる可能性もある。
 UXの側面から論じるにはまだまだ未開拓のテキスト分野。もっといろいろな可能性を模索していきたいし、いろんな方に模索して欲しいと切に願う。小説はもっといろんな楽しみ方ができるはずだ。

 ……その結果「やっぱり本がいちばんだよな」となるのであれば、ま、それはそれで。
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